“使命召唤”战役的改变及其原因
三月 11, 2026
CoD4 单人战役给人留下深刻的印象,其中的诸多关卡近二十年来都在不断地被玩家回味、讨论,整体上这个战役更是在架空局部低烈度战争的背景下,讲述了一个高度类型化从而不失亲切,同时又以对现代战争(和政治格局)的深刻推想而引人深思的故事。Griggs 和 Gaz 的死是很多人多年的意难平。人们在游戏中和游玩后的情感投入,甚至超过了对很多 RPG 游戏的投入。
我一直在试图弄明白,之后的《使命召唤》系列单人战役为什么一直不能复制4代的成功,特别是看起来只是规模更大、更喧闹了一点,又只隔了两年的同工作室同世界观续作《使命召唤6》。这部视频提到的4代和6代(《现代战争2》)的一个不同让我似乎又更接近了一点最后的答案。
CoD4 和 CoD6 我都很久不玩了,后者更是没给我留下太多印象。所以当把 CoD4 和"使命召唤"系列续作对比时,我更多地是把它和2019年的 remake 《现代战争》做粗浅的比较。当时我得出的结论是在《使命召唤:幽灵》的失败之后,这个系列放弃了大战场的刻画,转而描绘"破门行动"这一层级的特种部队 CQB 战斗。当任务变成一个个小房间或者箱庭的组合,自然很难讲好故事,也很难给人留下深刻的印象。
看过 Jetwow 的视频后,我意识到我的这个解释也不算错,但只是用现象解释现象。视频里提到在 CoD4 和之前的系列作品中,你扮演的是一个普通士兵,需要在敌方 AI 压倒性的火力下,临场规划战术,从地图以微妙的方式提供给你的几条可选路线中选择一条,然后顶着枪林弹雨,一个路口一个路口、一个拐角一个拐角地站住脚和完成任务。在我看来,这个设计形象地诠释了什么叫"拱卒",但低调的多重路线设计又让扮演小兵的你需要承担棋手的工作,思考我这颗小卒可能遇到什么危险、怎样能不被吃掉,而不是仅仅当一个装在枪上等着接收大场面的摄影机。
2008年的 Treyarch 本质上还是个 mod 工坊,所以《使命召唤:世界大战》(CoD: WaW)虽然在试图学 CoD4 的这个设计,却没有学像。玩家操纵的角色要面对数量上具有压倒优势的敌人,但粗糙的行为脚本导致这些敌方角色只会在前一个人死后跑到同一个位置补位,玩家能看到他他就开枪,玩家躲在掩体后他就扔手雷。在低难度下,我经常有敌人排着队等我枪毙的感觉,高难度下则只能背版,在掩体后调整好准星位置,"闪狙"敌人,然后在如雨点般落下的手榴弹爆炸前仓皇逃到另一个掩体。关卡的设计上,如果我们把 CoD4 的地图比作由咽喉要道和演出舞台组成的网络,WaW 的地图只能说是一条崎岖的华山道,因为路上的景致重复而更加成为一种折磨。
到了 CoD6,按照 Jetwow 视频里的说法,最大的变化是玩家扮演的从普通士兵,变成上天下海无所不能的超级战士。故事也因此从粗砺悲凉的战场回忆摇身变成摧枯拉朽的 Power Fantasy。恐惧缘于火力不足,而当玩家可以随时召唤炮火支援,趴下就能躲避反步兵跳雷的时候,只要会找掩体,不太需要思考战术就可以一路碾压过去。即使游戏中后期最难的两关,"Whiskey Hotel"和"Loose Ends",也没有给人考虑战术的空间,而回归了类似 WaW 的用火力点数量在单一路径中制造难度的方式。尤其是高难度下的"Loose Ends",玩家基本上只能在楼梯上守点,然后沿着一条路线被人追着打,固然困难得让人印象深刻,但也失去了重玩的价值。游戏方式上一个重要的不同是,CoD6 有了更多的载具登场,包括玩家必须乘用的快艇、直升机,和不能乘坐但为玩家提供火力支持的装甲车、坦克等等。另外,关卡里还给玩家安排了自动加特林哨戒枪、空对地导弹等等武器。少数 CQB 战斗被简化成失误惩罚不大的慢镜头交互操作。乍看上去,这些只是无伤大雅的点缀,无非是给玩家增加一点枪械之外的体验。但它们实际上是把 CoD4 经过深思熟虑后非常克制地给玩家的伤害输出和移动速度等优势,反复多次地加到玩家角色身上。CoD 1 代和 2 代面对德军虎式坦克的恐惧已成过去,棋盘式逐步推进的任务在载具和高科技武器的加持下变成肾上腺素飙升但转瞬即逝的过山车体验。
CoD6 以说唱为主题音乐的预告片,似乎在向世界宣告:"这才是我们想表现的现代战争,酷就完了!"但整个单人战役玩下来,再回顾这个预告片,人们多少会有一点 Infinity Ward 为了这几个名场面的醋,包了一锅饺子的感觉。甚至可以说,为了把雪山突袭、空间站爆炸、机场屠杀等等大场面给揉到一个游戏里,制造一篇超级爽文,IW 不惜牺牲了故事的连贯。大多数任务都有截出图来能吓死一打游戏评论家的场景,但这些任务也确实像锅里那些各自漂浮着的饺子,组成不了 CoD4 那样清晰的叙事。
那么现在的问题就是,为什么这碟醋对动视来说那么重要,比本来应该端给玩家的年夜饭更加重要?
2007年,CoD4 的发布在当时看来是个改变游戏行业的事件,但当时,它并不是游戏行业最引人注目的现象。所有人都在关注的,是另一个著名游戏系列的新续作:《光环3》。
虽然《光环3》源自一个现象级的游戏系列,但它本来也不至于整个改变 IW 的游戏制作思路。让它成为关注焦点的原因,是它登上了 Xbox 360 平台。当时宽带和无线网络在英美两国家庭的普及率迅速提高,Xbox 360 背靠经过多年运营逐渐成熟的 Xbox 网络服务,又提供了 Netflix 等等视频平台的应用,这就使它不再仅仅是让人对你另眼相看的宅男玩具,而是可以方便又坦然地放在客厅的娱乐家电。而由于 Sony 的设计和营销失误,Xbox 360 的销售完全碾压了性能相近的 PS3。借着主机和网络普及的东风,以及第一方游戏的待遇,《光环3》成了当年游戏市场当之无愧的霸主。最让动视受刺激的是,即使以 CoD4 饱受赞誉的多人游戏模式,以及 PC 和两大主机平台共同发售的优势,它的玩家粘性也远不如《光环3》。
在 Xbox 360 和《光环3》之前,游戏的多人模式是游戏的增值部分,但撇开 CS、Quake 这些电竞专用游戏不说,几乎没有人会把它看作和单人战役平起平坐的内容版块。虽然"使命召唤"系列一开始就有联机功能,但那是为 PC 玩家设计的,要求玩家在电脑椅上正襟危坐,在固定的几个服务器上和熟人玩,一次至少投入一下午的时间。相对缓慢的节奏允许玩家在游戏中反复争夺点位,和队友商量战术、磨练枪法,是输是赢都不过消磨时间而已。联机功能的作用类似书的精装版,只是让发行商可以给游戏的定价增加15美元。
《光环3》改变了这一切。在它的联机模式中,你可能会随机匹配上来自另一个半球的玩家,游戏机制必须简单直接,让没有耳麦的队友也知道该干什么;你很可能不再是16岁不知怎样度过漫长暑假的少年,而是28岁的上班族,只想在一天工作后窝在沙发里放松一下,还不想错过20分钟后自己最喜欢的球队比赛转播,所以游戏模式变成节奏超快的夺旗,地图也脱离对单机任务的模仿而为联机游戏的要求全新制作,演化出经典的三路模式,同时去掉了所有的死胡同和单门房间,确保所有人都得一刻不停地转移位置;你不再有时间和意愿制作地图包和 mod,也不再有和你共享这些兴趣的朋友,所以 Bungie 会持续为你和其他玩家制作对战地图包,5张新地图和新的模式只要 800 点 MS Point (约合10美元)就可以买到。
最后这一点,让50美元的游戏变成80甚至100美元的游戏。我们有理由相信正是这一点最让动视眼红。CoD4 只比《光环3》晚上市两个月,最多只能在 DLC 上做点文章了。但 CoD6 刚开始开发,于是动视给 IW 设定了目标:把《光环3》及其续作拉下马。
光吸引 CoD4 的玩家是不够的,新作要有更多能在 YouTube 上反复被观看的片段,吸引休闲玩家。多人游戏的节奏要更快,所以要引入新模式,地图设计上也要让双方有更多机会交战。要在至少一年内吸引玩家不停地玩,就要加入更多的武器、更难达成也更具威力的连杀奖励、更多的可定制选项。
这样一来,CoD6 的多人联机模式终于从游戏变成了"内容"。
这个变化如何影响单人战役呢?首先,总的开发时间是固定的,多人游戏的复杂度几乎增加了100%,对单人战役的推敲必然会受影响。多人游戏要做那么多地图,肯定得复用单人战役的图,那单人战役就不能再做影响节奏的攻坚式和棋盘式地图。其次,多人游戏里的连杀变得更复杂、威力更大了,那单人游戏里肯定要安排相应的情节,不能让好不容易达成12连杀的玩家拿到掠食者无人机却不会用。最后,多人游戏里的众多枪械也得让玩家都有机会用一下,要多安排一些不同类型的任务和换枪享受点名快感的机会,不能让人像真的大头兵一样一把 M4 打完整个游戏。
这就使 CoD6 的整个单人战役节奏更快、地图更大,但同时更扁平、更喧闹,因为它的地图、机制、武器和敌人配置都得为多人游戏的短对局、陌生人匹配和持续运营的模式铺路。后来系列的各部作品,更是在这条路上越走越远了。可以说,CoD4 成为"使命召唤"系列单人战役的绝唱,是 PC 游戏的大众化和客厅游戏到来的必然结果。
总之,"使命召唤"单人战役和游戏其他部分的主次关系,在《光环3》之后完全颠倒。CoD4 及之前,多人游戏是为了让你和好友们可以一起重回单人游戏里传说中的诺曼底和卡朗唐。这之后,单人战役和预告片一样,是多人游戏的 teaser。它看起来很像那些黑人说唱歌手的 MV,目的也类似:用一趟暴力和威力(权力)的迷幻之旅,让你为了能持续享受这种大金链子随便戴的迷醉感而反复掏腰包买专辑和单曲(新的游戏和更炫的皮肤)。能让人只看一遍就掏钱的 teaser 才是最好的 teaser,从这个意义上说,单人战役的浅薄、直白、短命、缺乏重玩价值,正是它最大的价值。